Dunia e-sports seluler yang berkembang melakukan waralaba e-sports secara nasional

Dunia e-sports seluler yang berkembang melakukan waralaba e-sports secara nasional – E-sports adalah salah satu bidang paling menarik dan populer yang telah dimasuki dalam beberapa tahun terakhir. Itu telah membuktikan nilainya dan bahkan telah mendapat perhatian publik arus utama. Bagi sebagian kecil orang, e-sports tidak lebih dari membentuk tim dan berpartisipasi dalam kompetisi sebagai kelompok beranggotakan lima orang, tetapi lebih serius dari itu. E-sports telah membentuk ekosistemnya sendiri di luar permainan kasual, dan kedua bidang ini tampaknya berkembang dengan cara yang berbeda. Namun, ekosistem e-sports memiliki masalah dengan keberlanjutan dan umur panjang. Bukan rahasia lagi bahwa beberapa juara e-sports rupanya tewas di wilayah yang kompetisinya tidak lagi makmur. Untuk mengatasi masalah ini, beberapa pengembang game telah menemukan cara untuk mengatasi penurunan jangka panjang ini, salah satunya adalah dengan menggunakan waralaba.

Meskipun pendapatan waralaba bervariasi dari satu game ke game lain, gagasan umumnya adalah membiarkan pengembang game utama bertindak sebagai pewaralaba. Calon pewaralaba kemudian dapat membeli mesin slot untuk berpartisipasi dalam liga musiman terorganisir yang diselenggarakan oleh pewaralaba. Biasanya setiap daerah memiliki aliansi masing-masing yang terpisah untuk setiap negara atau benua, tergantung penyelenggara. Bahkan di zaman olahraga tradisional, tren franchise ini masih bisa ditemukan, dan dari segi efektivitasnya, berbagai developer game telah memutuskan untuk mengadopsi strategi yang sama. Misalnya, Riot Games telah memilih jalur ini dalam game jangka panjangnya seperti League of Legends yang dimulai dalam beberapa tahun terakhir.

Di satu sisi, tidak semua pengembang game percaya pada struktur ini dalam ekosistem mereka. Misalnya, Valve’s Dota 2 tidak menerapkan waralaba karena mereka mengizinkan penyelenggara pihak ketiga menyelenggarakan acara Dota 2 dan melibatkan tim. Selain itu, Riot Games sendiri tidak memilih untuk mengklaim kembali filosofi franchise yang sama untuk judul game e-sports terbaru, VALORANT. Sekali lagi, dunia e-sports tidak terbatas pada game e-sports PC skala besar yang disebutkan di atas. Meskipun judul seperti Dota 2, “Counter-Strike: Global Offensive” dan “League of Legends” sangat besar di Amerika Utara, Korea Selatan, Eropa, dan kawasan lain, rekan-rekan mereka di Asia Tenggara lebih cenderung ke judul e-sports seluler.
Sumber : https://hybrid.co.id/post/esports-franchising-in-nations-with-developing-mobile-esports-scene

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*